Интервью с Мэттом Риксом, разработчиком игры Trainyard

Мэтт  Рикс (Matt Rix)

Мэтт Рикс (Matt Rix) — разработчик популярной игры-головоломки Trainyard для iOS. После прочтения его вдохновляющих блог-постов о успехах и проблемах, с которыми он сталкивался, будучи инди-разработчиком игры (разработчик, который создает игру независимо от финансовой поддержки крупных издателей), я решил взять у него интервью.

— Расскажите немного о себе. Каковы Ваши интересы? Какую музыку слушаете? Куда путешествуете? Ваши любимые телешоу?
— Меня зовут Мэтт Рикс. Живу в городе Бремптон (пригород Торонто). Женат, есть 2-летний сын. Безусловно, мой главный интерес — это игры. Я очень люблю инди-игры, но если бы у меня было много свободного времен, то я бы играл в Starcraft, Counter-Strike и Battlefield 3.Я объездил всю Канаду, был в нескольких крупных городах США. Побывал во многих странах Карибского бассейна, а также в Бразилии. Мое любимое ТВ-шоу — Arrested Development. Мне нравятся различные телевизионных шоу и фильмы. Я не очень разборчив.

— Какой была ваша первая работа? Вы ловили себя на мысли о том, что хотите вернуться к прежней работе, когда принимали решение о создании компании Magicule?
— Моя первая работа — разносчик газет. Я не думаю, что я должен вернутся к ней сегодня. Я считаю, что главное чему меня научила эта работа — хотя это звучит пафосно — упорно работать.

— Как вы стали разработчиком?
— Я всегда был связан с «мультимедиа» в той или иной форме. В колледже я прошел курс «создание мультимедиа» и благодаря моему портфолио, которое я сделал в колледже меня пригласили на работу флэш-разработчиком. Я проработал флэш-разработчиком около 5 лет и приобрел знания, которыми обладаю сейчас.

— Как появилась идея создания Trainyard ?
— Я сидел в поезде, добирался на работу, и мне пришла в голову идея Trainyard. Я хотел сделать, что-то с цветными красками, и я подумал, что идея моделей поездов с вагонами с краской — многообещающая. Игровая механика, в конечном итоге, основывалась на этом.

— Как вы решили создать универсальное приложение, а не отдельные версии для iPhone и iPad ?
— iPad версия Trainyard — это retina -версия с рамкой для iPhone (на которую, кстати, никто не жаловался). Я бы, наверное, создал отдельную «HD» версию для iPad если бы приложил больше усилий.

— Есть ли планы создать версию Trainyard для Mac?
— Не уверен. Я думаю, что к этому приду, когда сделаю Trainyard 2. Сейчас я думаю, что Trainyard 2 будет кросс-платформенной и разработанной на Unity, но у меня нет никаких планов начинать работать над ней в ближайшее время.

— Вы упомянули, что, попадание на первую позицию в App Store, сравнимо с выигрышем в лотерею. Вы можете рассказать об этом подробно? Это был недолгий эффект? Вы видели в этом долгосрочные выгоды?
— Эффект был относительно недолгими, я катапультировал на позицию # 2 в App Store. На этой позиции эффект продлился немного дольше. На сегодняшний день самые большие продажи были в течение несколько недель в октябре. Так что, в утверждение, что App Store — лотерея есть доля правды. Вы действительно должны иметь фантастическое приложение, чтобы получить шанс на успех в магазине. Создавая что-то фантастическое, я считаю, вы «покупаете лотерейный билет». В App Store есть множество приложений , но лишь немногие из них фантастические. Я еще хотел бы добавить, что дело не только в удаче. Приложения не выбирают случайным образом и не бросают жребий. В App Store реальные люди, выбирают приложения. Реальные пользователи App Store, решают, какая игра нравиться и покупают ее.

— У вас есть захватывающее планы, о которых вы бы хотели рассказать?
— Пока что не о чем рассказать. Моим следующим проектом будет нечто среднее между Canabalt, Trials и Pro Skater Tony Hawk … или что-то вроде этого. Хотя у проекта нет окончательного названия и даты выпуска.

— Что в итоге подтолкнуло вас оставить свою штатную работу и сосредоточить все свои усилия на карьере разработчика игр?
— Когда Trainyard принесла достаточно денег, я понял, «эй, я могу, наконец, все время создавать игры «. Я искренне полагаю, что если у вас есть отличная идея игры, вы должны держаться на своей основной работе, а работать над игрой в свободное время. Нет причин, рисковать, особенно на такой изменчивой платформе, как App Store.

— Как изменилась ваша жизнь после ухода из Indusblue? Чего вам не достает, и чему рады, что остались позади?
— Я определенно скучаю за социальной стороной вещей — совместным ланчам, обсуждениям идей и всему такому. Я рад оставить позади всю неразбериху в отношениях с клиентами, и их смешные требования.

— Когда у вас в разработке возникают проблемы, что вы делаете? Есть ли у вас кто-то, к кому вы обращаетесь за советом? Считаете, что утро вечера мудрёнее? Двигаетесь дальше и возвращаетесь к ним позже?
— Прототип, прототип, прототип. Если я не уверены в чем-то, я создаю прототип игры, играю, а затем, если я все еще не уверен, то прошу свою жену поиграть. К этому моменту у меня всегда есть довольно хорошее представление о том, будет ли это работать или нет.

— Какие вы читаете блоги, книги и журналы?
— В основном я использую Twitter, в качестве агрегатора интересных вещей. Я не читаю какие-то конкретные блоги или журналы. Читаю о r/gamedev на Reddit

— Что вам не удалось в жизни, и какой вы извлекли из этого опыт?
— Я все время сталкивался с неудачами, но продолжал работать. Я извлек то, что нужно следовать очень строгим правилам, графикам и срокам, иначе, в конечном итоге, ничего не сделаешь.

— Если бы вы могли дать всего лишь один совет начинающим предпринимателем, что бы вы посоветовали?
— Поставьте цель. Но не расплывчатую, например «быть успешным», а реальную, ясную и практическую цель. Запишите ее где-нибудь на видном месте. Делайте что-нибудь каждый день для достижения этой цели, даже если можете отвести для этого всего 15 минут. Если вы будете так делать, то в конечном итоге достигните цели.

— Какое у вас установлено оборудование и программное обеспечение?
— Я большой поклонник Windows 7, так что основную часть своей работы (проектирование, создание прототипов и т.д.) выполняю на своем ПК. Я использую программу Synergy, чтобы управлять одной той же мышью и клавиатурой моим Macbook Pro, на котором я программирую под iOS (но не более того) и ПК.

— Опишите типичный день Мэтта Рикса.
— Просыпаюсь. Принимаю душ. Завтракаю и т.д. Веду сына в детский сад. Работаю в течение нескольких часов. Ланч. У меня есть правило – ланч я должен съесть вне дома, и чтобы не было никаких экранов (никакого iPhone, и т.д.). Потом еще немного работаю. Проверяю электронную почту и Twitter. Забираю сына из детского сада. Остаток вечера провожу с женой и сыном.

— Какая ваша любимая iOS игра (кроме Trainyard, конечно)? Любимая консольная игра? Mac?
— Вероятно, моя любимая iOS игра — это Monsters Ate My Condo. Любимая консольная игра – их четыре Skate, BioShock, Fallout 3, и Braid. Любимые PC игры: Minecraft, Starcraft 2, Battlefield 3, и Team Fortress 2.

— Если бы вы могли провести несколько часов за ужином с любым человеком в мире, кто бы это был и почему?
— Хм, меня не волнуют знаменитости, поэтому возможно Нотч (Notch)( Маркус Перссон – программист, известен под псевдонимом Notch), потому что я считаю, то что он делает в Mojang фантастика, и я считаю, что он был бы большим поклонником Trainyard если бы он в нее играл.

— И последний вопрос, если бы вы выиграли в лотерею (скажем, $ 20 млн.), что бы вы сделали с деньгами (кроме обычных вещей)?
— Наверное, я бы открыл игровую студию, и перестал работать один. Студию, в которой бы работало не много людей. Максимум 10 человек. У меня есть несколько идей амбициозных игр, которые никогда не увенчаются успехом без большой команды и студии.

Источник: www.ryancash.net, 10 апреля 2012; Автор: Ryan Cash


Перевод выполнен abv24.com




Опубликовано 16.12.2012 в 7:30 пп · Автор abv24 · Ссылка
Рубрики: Социальные медиа · Теги: ,

@Mail.ru